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UIUX/학습일지

다양한 디자인 평가 방법

kkyuna 2024. 1. 5. 14:55

1. A/B Test

'AS is to BE' or 'Which do you prefer A to B?'

 

ex. 넷플릭스의 A/B test

조직적이고 전세계 서비스이기 때문에 지역에 맞는 형태를 찾기 위해 대규모로 자주 실시함.

로그인 버튼 텍스트만 변화를 두어 시안 제작 -> 한번 이거 구독해볼까? 라는 흥미가 들게끔 하는 텍스트는 뭘까?

 

프로세스

1. 가설 수립 'CTA button에 따라 클릭 카운트가 달라질 것 같다'

2. 변수 설정 UI text만 변경 (텍스트만 아니라 컬러 등 다른 것도 변경해서 테스트한다면 변수가 너무 많아짐 그래서 굉장히 중요함!)

3. A/B 시안 제작 (총 6개의 시안 제작)

4. 조사 설계 (기간, 대상, 테스트방식, 지표KPI)

단 기간이 너무 길면, 시간이 변수가 될 수 있어 좋지 않음. 왜? 트렌드가 달라지기 때문에. 

기간이 길지 않게, 동시에 진행하는 것이 좋음

 

유의사항

1. 가설 수립

2. 통제 변수 설정

3. 테스트 실시 시점

 

 

2. GOMS

목표 + 조작 + 방법 + 선택 규칙

사용자 인터페이스의 평가를 정량적으로 분석하기 위해 목표, 조작, 방법, 선택 규칙의 첫 글자를 딴 용어로 컴퓨터와 상호작용을 하나의 문제해결 행위로 보고 카드, 모란, 뉴웰이 제시한 모델링 분석 기법

 

테스트 프로그램이 필요 -> 코드 심어서 -> 사용자의 클릭 순서 횟수 등을 프로그램으로 자동 기록

 

테스트 목적 및 시나리오 정의 + 테스트 환경(테스트 프록램 및 측정장비) -> 테스트를 해보자!

테스트에 필요한 것

1. 테스트 프로그램

2. 사용자

3. 측정 장비

 

테스트로 인해 얻을 수 있는 것

기능성

인지적/행위적 절차

학습시간

수행시간

에러발생 빈도와 심각도

 

3. Affordance 어포던스

어포던스 = 행동유도 : 기표를 통해 직관적으로 사용 방식을 인지할 수 있게 하는 것

약한 어포던스 -> 직관적이지 않아 사용자의 혼란을 불러일으킴 -> 좋은 디자인 X

 

 

4. Metaphor 메타포

플로피 디스크 -> 저장 아이콘이 되었다.

장점 : 새로운 개념을 쉽게 받을 수 있는 장점

단점 : 굳이 진짜 책장처럼 가져와야하나? 마이크로 소프트 클리퍼 -> 정작 내가 작업해야하는 것들을 가림

 

 

5. Heuristic evaluation (a.k.a 전문가 평가)

1. 시스템 상태의 시각적 표현

2. 현실에서 익숙한 단어와 문구

3. 사용자에게 통제권 제공

4. 일관성과 기준

5. 기억보다 직관

6. 에러 예방

7. 자유롭고 효율적인 사용 환경

8. 심미성

9. 에러 해결

10. 도움말

 

 

2. 디자인 제약사항

디자인을 하는데 존재하는 제약조건 (Restriction)

사용자를 위해 설정하는 제약조건 (Limitation)

 

1. 법률/사회적 요구사항에 의한 디자인 제약

주차서비스

자동 주차 기능 -> 시나리오 -> 제약사항

제약사항 1 주차가 완료될때까지 사용자가 차량 근처에 위치하고 있어야 함

제약사항 2 긴급 상황 발생 시 운전자가 직접 개입해야 함

시나리오에 '자동 주차 실행 중 사용자가 2미터 이내에 대기해야 함' 항목을 추가함으로서 제약사항 해결

 

2. 퍼포먼스를 위한 디자인 제약

'미디어 전송은 한 번에 30개까지 가능합니다.' -> 이 이상을 하면 시스템이 멈출 수 있음

시스템의 쾌적한 사용을 위해, 사용자의 행동을 제약할 수 있음

 

3. 플랫폼 특성에 의한 디자인 제약

확보 되어야 하는 최소 사이즈 유지 필요. 이 사이즈를 지키면서 디자인을 표현해야 함

가위 - 오른손잡이용 왼손잡이용 왜 따로 만들까? -> 사용자의 특성에 따라 만들어줌으로서 더 잘 자를 수 있음

 

 

인지부하 (Cognitive Workload)

분리수거 통의 컬러와 팻말의 컬러가 달라서 헷갈리는 문제

한 화면에 너무 많은 오브제가 있어 과도한 자극

너무 많은 정보량

알수 없는 아이콘들

 

관리하기 위해서는?

1. 표준화되고 일반화된 메타포 사용

2. 한 번에 표시하는 정보의 양 고려

3. 정보의 그룹핑과 강약조절 반영

4. 단계별 입력 (Wizard UI) 고려

5. 너무 많은 중복메뉴 제공은 지양

 

Fitt's Law - 사용자가 목표로 하는 위치에 얼마나 빠르게 도달하는지?

타겟이 가깝고 크면 더 빨리 도달

타겟이 작고 멀면 더 늦게 도달

프라이머리 액션은 상단보다는 하단에 위치시키는 게 더 효과적

 

 

Hick's Law - 선택 가능한 양과 선택에 걸리는 시간에 대한 법칙

사용자에게 제공하는 선택권이 많을수록 선택 시간은 느려짐

그러나 해비 유저라면, 많은 정보를 제공해줄수록 사용성은 좋다.

 

ex. 아마존 - > 많은 정보를 제공할때는 그룹핑해라 (O)

ex. 전문가들이 보는 대시보드 -> 이미 데이터가 친숙하기 때문에 한번에 많은 정보를 주는 것이 더 좋다.

 

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